Negociação
Negociação é uma interação entre o jogador e os moradores, que foi adicionado na atualização 1.3.1 para PCs e adicionado na atualização 1.0.4 para Minecraft: Pocket Edition. Isso é feito clicando com o botão direito do mouse em um aldeão na versão para PC do Minecraft. Os aldeões do bebê não podem negociar.
Como negociar
Um Aldeão que trocará 7 Frango Cozido por uma Esmeralda.
Cada aldeão começa com uma única opção para trocar por algo. Para os fins desta explicação, eles serão chamados de "acordos comerciais" ou simplesmente "acordos". Cada acordo comercial pode ser feito várias vezes antes que o morador não queira mais honrá-lo. Isso geralmente é cinco vezes, mas pode variar. Completar o primeiro acordo de comércio e, em seguida, fechar a janela de negociação ou a interface, fará com que o aldeão entre num modo de "pensamento" e dê ao aldeão uma reputação crescente com um jogador (reputação explicada mais adiante).
Um aldeão pode ter até cinco acordos comerciais ao mesmo tempo, embora possa substituir os antigos por novos após o quinto. A única maneira de desbloquear mais acordos é negociar com o aldeão, completando pelo menos um contrato de cada vez. Uma vez que cinco acordos comerciais tenham sido atingidos, continuar a negociar o acordo final ainda irá redefinir os outros acordos, permitindo mais negociações, mas também terá a chance de substituir os acordos atuais por mais um novo acordo.
Papel comercial para uma esmeralda, com um aldeão.
Negociação é uma maneira rápida de ganhar Esmeraldas no modo de sobrevivência, como o bloco de minério de esmeralda é muito raro.
Aldeões cartógrafos foram adicionados na Atualização de Exploração. Os jogadores podem negociar com esses cartógrafos, que estão dispostos a negociar um Mapa de Exploração, por uma combinação de esmeraldas e uma Bússola.
Em servidores multiplayer com aldeões NPC embutidos em aldeias, os jogadores podem atuar como ladrões de estrada, ou ladrões, e matar jogadores que acreditam que podem ter acabado de trocar um aldeão por esmeraldas.
Reputação de aldeão.
Um aldeão vai "gostar" de um jogador mais, mais vezes eles trocam entre si. Isso é útil apenas para uma finalidade: impedir que Golems de Ferro da cidade ataquem um jogador. Golens normalmente só se tornam hostis quando os aldeões estão com raiva porque foram recentemente atacados por um jogador. Alternativamente, um jogador pode escapar da vila e esperar um pouco antes de retornar. Golems de Ferro Hostil acabarão por perdoar / esquecer um jogador. Negociar normalmente é difícil, a menos que seja feito dentro de casa, enquanto Iron Golems estão presentes e os aldeões estão zangados com um jogador.
Aldeão.
Comércio enquanto disposto: 8-11.
Um Aldeão é um NPC passivo que desova e vive nas aldeias. Eles desovam em torno das aldeias e dentro dos edifícios. A partir de 19 de dezembro de 2012, os Villagers foram introduzidos no Minecraft: Xbox 360 Edition na atualização TU7 (1.01). As outras variantes foram introduzidas no TU14.
Aparência.
Sua aparência característica é dominada por suas grandes cabeças calvas, olhos verdes, unibrows e narizes grandes. Os braços dos aldeões estão implícitos para serem unidos, com duas partes cada para criar braços dobrados. Os braços são dobrados dentro das mangas, com as mangas se tocando na costura no meio.
Os aldeões irão aleatoriamente passear pelas aldeias, eles não revidam quando atacados, nem fugirão de qualquer multidão, exceto o Zumbi. A morte de um aldeão não afeta nenhum outro comportamento dos aldeões. Os aldeões podem usar portas e escadas e se esconderão em suas casas durante a noite. Os zumbis atacarão os aldeões durante a noite. Os moradores preferem morar em áreas bem iluminadas, principalmente porque os zumbis não vão aparecer. Os aldeões vão 'socializar' com outros aldeões e passivo Mobs. Se eles se aproximarem e ficarem parados, isso significa que eles estão se socializando. Eles podem se socializar com o jogador também, se eles chegarem até você e ficarem parados enquanto balançam a cabeça, então eles estão se socializando. Os aldeões também são atraídos por abóboras e portas. Quando presos, os aldeões vão tentar encontrar os meios mais fáceis de escapar, se uma casa não tiver telhado, 2 paredes de blocos e uma cama, então eles vão pular na cama em um esforço para escapar. Em outros casos, os aldeões tentarão pular os obstáculos. Os aldeões também não saltarão de bom grado dos penhascos. Os aldeões podem se reproduzir se uma aldeia tiver pelo menos uma casa com uma porta.
Os golens de ferro são comumente encontrados nos aldeões, os aldeões os encaram e às vezes os golens oferecem uma rosa simbolizando o relacionamento amigável entre eles. Aldeões do bebê tendem a correr ao redor da aldeia, eles também parecem jogar tag. Se um bebê Aldeão cresce enquanto eles estão jogando. O Aldeão adulto continuará jogando até que pare para uma pausa, e então continuará com uma vida normal. Se a um aldeão do bebê é oferecida uma rosa por um golem, ela caminha lentamente até ela, pega a rosa e foge.
Os aldeões só irão aparecer naturalmente nas Aldeias NPC. Eles também podem ser gerados com ovos de desova no modo criativo. Eles nunca irão despawn mesmo se o jogador se afastar deles. Ao contrário de outros monstros, eles não deixam sua aldeia mesmo sem uma barreira (como uma cerca) impedindo-os de fazê-lo.
População.
Os aldeões irão acasalar dependendo do número de portas válidas. Uma porta válida é qualquer porta (dentro do raio da cidade) onde o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos (em uma linha reta) em um lado da porta não é o mesmo que o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos do outro lado da porta. Um espaço é considerado "externo" se for atingido pelo sol durante o dia, ou seja, é transparente e não tem nada além de blocos transparentes acima de todo o caminho até o céu. Isso significa que iniciar uma aldeia no subsolo, como em uma caverna ou ravina enterrada, não é viável. Observe que uma porta não é uma porta válida sem um telhado de um lado ou com igual quantidade de teto dos dois lados. Às vezes, o aldeão AI (como acasalamento e alojamento) não se comporta como esperado até que o jogo seja reiniciado (como em salvar e sair, em seguida, recarregue o mundo).
Uma vez que a moradia tenha sido estabelecida, os aldeões irão acasalar até que o número de aldeões adultos seja igual a 35% do número de portas. Quaisquer crianças restantes irão crescer como de costume, resultando em um número total de aldeões adultos em algum lugar acima de um terço do número de portas de madeira próximas. O tipo de aldeão que a criança é não depende de que tipo são os pais, por exemplo, dois aldeões de agricultores podem ter um filho que é qualquer uma das ocupações. Ao contrário de outros mobs, os pais e a criança não têm interações pessoais além da socialização. Leva exatamente 20 minutos para um bebê-morador crescer até um adulto.
O mecanismo do jogo faz periodicamente um censo para determinar a população atual da aldeia. Todos os aldeões dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de 5 blocos verticais do centro serão contados como parte da população para determinar se o acasalamento continuado do aldeão é permitido. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de uma distância vertical de 32 quarteirões abaixo do centro da aldeia tentará entrar no modo de acasalamento, desde que haja pelo menos um aldeão dentro do limite. Portanto, é possível criar uma população ilimitada mantendo apenas dois aldeões dentro do limite da aldeia e forçando todos os outros aldeões fora do intervalo vertical de 5 blocos do censo. Se dois aldeões simultaneamente entrarem no modo de acasalamento enquanto estiverem próximos um do outro, eles se acasalarão e produzirão um filho.
A partir de TU14, o jogador tem a capacidade de negociar com os aldeões. Esta é a única maneira de obter esmeraldas sem trapacear em mundos pré-TU14.
Profissões.
Até à data de TU14 os aldeões têm profissões diferentes.
Manto Marrom = Fazendeiro.
Eles têm ofícios como 17 a 24 trigo para uma esmeralda e uma esmeralda para 6 a 8 melões, 3 ou 4 pães e muito mais.
Avental branco = açougueiro.
Compra carne bovina e suína, vende armaduras de couro.
Avental preto = ferreiro.
Compra carvão, ferro e diamantes e vende qualquer tipo de armadura, ferramentas e armas de ferro / diamante.
Capa roxa = padre.
Vende glowstone, redstone, garrafa de encantamento e olhos de ender. Pode encantar coisas não usadas e não-encantadas para você à custa de esmeraldas.
Manto branco = bibliotecário.
Vende vidros, relógios, estantes de livros, glowstone e pode encantar livros, comprar livros e papel.
Todos têm uma chance de conseguir o comércio de 8 ou 9 de ouro por uma esmeralda.
Negociação
Trading é uma mecânica de jogo que permite ao jogador negociar com os aldeões do NPC. O jogador pode comprar itens usando esmeraldas ou usar itens para comprar esmeraldas.
Clicar com o botão direito do mouse em um aldeão abrirá a interface de negociação, que tem uma ou mais ofertas do aldeão. Os aldeões têm diferentes profissões, o que afeta as ofertas que eles fazem. Um ferreiro só venderá armaduras, ferramentas e armas, enquanto um fazendeiro lhe venderá vários alimentos e ferramentas.
Os preços que os moradores pedem estão definidos, embora nem todos os moradores cobrem os mesmos valores pelos mesmos itens. No entanto, os aldeões irão gerar novas ofertas, que podem ser o mesmo item em quantidades maiores ou menores com um preço diferente. Mas os aldeões só gerarão uma nova oferta quando o último item que oferecerem (item mais à direita) tiver sido negociado uma vez antes.
Os aldeões só geram uma nova oferta quando a janela de negociação é fechada e eles emitem partículas roxas por alguns segundos. A oferta recém-gerada pode ser um novo item ou um item já vendido, o que substituirá a oferta antiga. Essa nova oferta pode ser pior, por isso pode levar anos para que eles diminuam seu preço ao seu gosto.
Ferreiro compra:
Carvão: 16-23 para 1 esmeralda Diamante: 4-5 para 1 esmeralda Lingote de ferro: 8-9 para 1 esmeralda Lingote de ouro: 8-9 para 1 esmeralda.
Ferreiro vende:
Machado de diamante: 1 para esmeraldas 9-11 Diamond Hoe: 1 para 7 esmeraldas Diamond Pickaxe: 1 para 10-11 esmeraldas Diamond Spade: 1 para 7 esmeraldas Diamond Sword: 1 para 12-13 esmeraldas Iron axe: 1 for 6-7 emeralds Enxada de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Picareta de ferro: 1 para 7-8 esmeraldas Pá de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Espada de ferro: 1 para 7-10 esmeraldas Capacete de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Chapa de Ferro: 1 para 10-13 esmeraldas Pernas de ferro: 1 para 8-9 esmeraldas Botas de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Capacete de correntes: 1 para 5-6 esmeraldas Guarda-peito de Cadeia: 1 para 11-14 esmeraldas Pernas Encadeadas: 1 para 9-10 esmeraldas Corrente Botas: 1 para 5-6 esmeraldas Capacete de diamante: 1 para 7 esmeraldas Peito de diamantes: 1 para 16-18 esmeraldas Pernas de diamante: 1 para 11-13 esmeraldas Botas de diamante: 1 para 7 esmeraldas.
Agricultor compra:
Peixe Cozido: 9-12 por 1 esmeralda Lingote de ouro: 8-9 por 1 esmeralda Galinha Crua: 14-17 por 1 Esmeralda Trigo: 18-21 por 1 Esmeralda Lã: 14-21 por 1 esmeralda.
Agricultor vende:
Setas: 5 para 1 esmeralda Pão: 3-4 para 1 esmeralda Frango cozido: 7-8 para 1 esmeralda Cookies: 8-10 para 1 esmeralda Pederneira: 2-3 para 1 esmeralda e 10 cascalho Pedra e aço: 1 para 3 esmeraldas Fatia de Melão: 5-8 para 1 Esmeralda Tesouras: 1 para 3 esmeraldas.
Bibliotecário compra:
Livro: 12-14 para 1 esmeralda Papel: 19-29 para 1 esmeralda Livro escrito: 1 para 1 esmeralda Lingote de ouro: 8-9 para 1 esmeralda.
Bibliotecário vende:
Estante: 1 para 3 esmeraldas Relógio: 1 para 10-11 esmeraldas Bússola: 1 para 10-11 esmeraldas Vidro: 4-5 para 1 esmeralda.
Priest compra:
Lingote de ouro: 8-9 para 1 esmeralda.
Priest vende:
Garrafa o & # 8217; encantadora: 2-4 para 1 esmeralda Carne crua: 1 para 7-10 esmeraldas Pedra-de-veado: 2-3 para 1 pó Esmeralda Redstone: 2-4 para 1 esmeralda.
O Sacerdote também encantará suas espadas de ferro e diamante, machados, picaretas e espaldares para 2-4 esmeraldas por item.
Aldeão.
Os vários tipos de aldeões.
Aldeões, antigamente conhecidos como Testificados, são Personagens Não-Jogadores passivos (NPCs) que aparecem e se movimentam nas Aldeias. Eles têm papéis diferentes, como sacerdotes, açougueiros, ferreiros, ferreiros de armas, artesãos de couro, clérigos, fazendeiros, pastores, imbecis e bibliotecários, e criam em seus respectivos edifícios. Eles possuem grandes cabeças, olhos verdes, uni-sobrancelhas e longos narizes semelhantes a Lula.
Comportamento.
Os aldeões são considerados como um dos mais inteligentes de todos os grupos pacíficos. No entanto, existem alguns fatores que eles desconhecem ou não prestam atenção. Os aldeões também realizam o ciclo dia-noite. Os aldeões não gostam de água e, ao contrário dos outros grupos pacíficos, tentam imediatamente encontrar uma rota de fuga. Os aldeões tentarão evitar zumbis. No entanto, eles não tentam escapar de nenhum atacante, exceto zumbis. Ao contrário de outras multidões, os moradores não percebem quando são incendiados, tornando qualquer fonte de fogo extremamente perigosa para a população de uma aldeia. Os aldeões não correm quando estão em chamas também, não mostrando nenhuma tentativa de apagar o fogo.
Os aldeões só desovam em aldeias que podem ser localizadas apenas nos biomas mais planos (ou quase planos), como os biomas do deserto, savanas e planícies. Os aldeões também podem desovar em porões de iglu. Quando um aldeão percebe um zumbi, ele imediatamente começa a fugir deles. Os aldeões são rápidos o suficiente para escapar de um zumbi, um aldeão zumbi, um Zumbi Pigman ou uma casca. No entanto, isso nem sempre irá protegê-los e os bebês zumbis irão superá-los. Quando se torna noite, todos os moradores se mudam para a segurança. No entanto, há uma falha nesse comportamento. Sempre que chove lá fora, os moradores ainda percebem como dia. Zumbis, no entanto, não morrerão porque está chovendo e o sol não está fora. Isso pode fazer com que alguns moradores morram. Os aldeões também fugirão quando virem um Vindicante, Evocador ou Ilusionador.
Uma visão comum em uma aldeia seria os aldeões de frente um para o outro, assumindo a característica humana de "falar". Quando um jogador ataca um aldeão, ele tem vapor vindo de suas cabeças, provavelmente indicando raiva ou frustração. A partir de 1.6, os aldeões irão produzir ruídos (soando semelhante a um "hmmm", um grunhido ou um zumbido). Eles fazem ruídos em várias ocasiões: quando a reprodução é ativada, quando atingida por um jogador, ou quando um jogador negocia com um.
No Pocket Edition, os Aldeões irão fugir do Jogador, e as partículas de Raiva não aparecerão, nem perto de uma Aldeia, a menos que o Jogador veja a sua interface de negociação.
Dois aldeões socializando.
Os aldeões podem ser negociados no jogo por vários itens, dependendo de sua "profissão" ou tipo de aldeão. A moeda que eles manipulam são esmeraldas. Alguns aldeões irão trocar por esmeraldas, enquanto outros levarão esmeraldas e darão itens. Sabe-se que os aldeões do tipo agricultor, conhecidos por suas roupas pardas, comercializam itens relacionados à agricultura, como trigo, cenoura, batatas e sementes de melão para esmeraldas, ou vice-versa. Os agricultores tendem a ocupar fazendas e plantar nova safra e tirar os alimentos cultivados. O tipo de açougueiro, conhecido pela roupa marrom e avental branco, vai comercializar carne, como costeletas de porco, carne bovina, carne de carneiro e frango. É muito mais comum que o comércio exija a versão crua da carne. Sacerdotes, que podem ser reconhecidos por suas roupas roxas, trocam por Ender Pearls e Eyes of Ender. Eles também permitem que um jogador compre itens encantados, trocando uma versão não-encantada do item, além de algumas esmeraldas como o custo de encantar o item. O tipo de aldeão ferreiro troca por armadura, ferramentas e armas. O aldeão bibliotecário é conhecido por sua roupa toda branca e aparência "inteligente", compra de papel e vende livros e itens relacionados à navegação, como estantes de livros e bússolas. Por fim, há um outro aldeão chamado Nitwit, que usa uma túnica verde e não troca quando um clique com o botão direito.
Todos os aldeões começam com um acordo comercial. Uma vez que um jogador faz esse negócio e fecha a interface de negociação, o aldeão terá uma animação do tipo "pensamento" e criará outra negociação. Isso faz duas coisas. Primeiro, permite mais opções de negociação, até um máximo de 5 por aldeão e, em segundo lugar, redefine a negociação. Cada negociação poderá ser usada 7 vezes até que seja redefinida novamente. O aldeão só será redefinido se a negociação final ou "mais recente" for concluída pelo menos uma vez. Quando todos os cinco estiverem desbloqueados, a continuação do último negócio continuará a redefinir os negócios e também terá uma pequena chance de substituir um comércio existente por um novo.
Negociar é uma das maneiras mais rápidas de obter esmeraldas legitimamente no modo de sobrevivência sem o uso de fraudes, já que os animais e as colheitas agrícolas são muito mais rápidos do que cavar esmeraldas. Isso permite que os jogadores troquem e renovem constantemente negócios que dão esmeraldas a um jogador. Isso também é conhecido às vezes como "esmeraldas agrícolas" ou "escambo esmeralda".
A partir do Minecraft 1.8, a negociação dos aldeões recebeu uma revisão completa. Os aldeões agora podem ter vários negócios quando são gerados, dando a um jogador mais flexibilidade ao negociar. Outro fator que ajuda é que, ao negociar, novas possibilidades de negociação podem ocorrer dependendo de quantos novos operadores já fizeram.
A Atualização de Exploração adicionou novos aldeões "cartógrafos", que trocarão seu Mapa de Exploração por uma bússola e quantidades variadas de Esmeraldas reunidas por um jogador.
Popularidade.
A popularidade de um jogador dentro de uma determinada vila pode ser aumentada ou diminuída de muitas maneiras, com uma consequência notável: se um jogador tem uma popularidade abaixo de -15, os Golems de Ferro naturalmente se tornarão permanentemente hostis em relação a um jogador. A popularidade pode ser obtida com o comércio, criação de animais, etc., mas diminuirá atacando aldeões e / ou golens de ferro. A popularidade de um jogador pode ser alta em uma aldeia, mas baixa em outra.
Ações que diminuem a popularidade de um jogador são as seguintes:
Atacando um aldeão = -1 Matando um aldeão = -2 Atacando uma criança = -3 Matando um golem de ferro = -5.
Minecraft Mobs Aldeão.
Aldeão Zumbi.
Os Zombie Villagers são mobs agressivos que apareceram na Pretty Scary Update do Minecraft (Versão 1.4). Eles compõem 5% dos zumbis que aparecem no Overworld. Eles também aparecerão depois que um aldeão for morto por um zumbi durante um cerco de aldeia, 50% no Normal e 100% no Duro. Se um aldeão bebê é morto durante um cerco, ele também se tornará um aldeão zumbi bebê. Aldeões zumbis bebês são mais rápidos do que seus colegas adultos e não envelhecem. Os aldeões zumbis podem ser devolvidos aos aldeões normais se forem enfraquecidos usando uma poção de fraqueza e depois alimentados com uma Maçã Dourada. Eles vão parecer estremecer enquanto estão sendo curados. É melhor colocar aldeões zumbis em uma espécie de estrutura de "cela de prisão" com uma cama e barras de ferro enquanto a cura. Isso ocorre porque as barras de ferro e a cama fazem o aldeão curar cerca de 4% mais rápido. Os aldeões zumbis levam 2 minutos para curar em circunstâncias normais. Um aldeão zumbi tem todos os comportamentos e características de zumbis comuns, como ser capaz de usar armadura. Os golens de ferro ainda os atacarão, a menos que sejam curados. Em Pocket Edition e 1.9, eles mantêm suas roupas e aparência antes de serem infectados.
Vários Aldeões Zumbis no Minecraft 1.9. Observe como a cor de suas roupas se relaciona com a aparência original do Aldeão.
Dois aldeões zumbis. Note que um deles está usando uma armadura de couro.
Negociação
O sistema de negociação é uma mecânica de jogo que permite aos jogadores trocarem esmeraldas por itens (e vice-versa) com aldeões.
Clicar com o botão direito do mouse em um aldeão abrirá uma GUI permitindo que um jogador negocie com o aldeão. Os aldeões farão ofertas com base em sua profissão e carreira, e só farão negócios com base nas ofertas que estão fazendo. Diferentes ofertas podem ser visualizadas pressionando os botões esquerdo e direito ao lado da oferta atualmente exibida. Todas as ofertas envolvem a esmeralda como moeda e algum item pertinente à carreira do aldeão. Negociação permite a aquisição de itens incomuns. É também o único método legítimo de adquirir garrafas de encantamento no modo de Sobrevivência.
Carreiras diferentes são atribuídas a cada aldeão e são visíveis na GUI de negociação. Por exemplo, aldeões com vestes marrons podem ser flechas ou pescadores; ferreiros podem ser armeiros ou ferreiros de armas; Todos os aldeões nascem com o nível 1 da sua carreira, que varia de 2 a 4 trocas iniciais desbloqueadas (ou seja, todos os pastores irão gerar apenas duas opções, comprando lã e vendendo tesouras). Cada nível consiste em um conjunto definido de ofertas comerciais e os níveis são os mesmos para qualquer carreira (veja o quadro abaixo). Eles podem desbloquear novos níveis quando uma oferta existente é negociada. Observe que a interface gráfica de negociação deve ser fechada antes que um aldeão desbloqueie uma nova camada. Quando o fizerem, receberão a Regeneração I e ficarão cercados de partículas roxas e verdes por alguns segundos. Cada carreira tem uma sequência fixa de níveis e só irá desbloquear um número finito de ofertas.
Os aldeões desativarão uma oferta se a oferta tiver sido usada um certo número de vezes. A chance de desativação de uma oferta é aleatória, mas uma oferta deve ser usada pelo menos duas vezes antes de ser elegível para desativação. Depois de uma oferta ter sido usada 12 vezes, é garantida a sua desativação. Negociar uma oferta diferente pode ativar uma oferta novamente. Quando uma oferta é desativada, um X vermelho aparecerá na interface de negociação e terá o mesmo efeito de partícula que uma oferta sendo criada.
Uma oferta é garantida para reativar as opções disponíveis (e desbloquear uma camada, se ainda não tiverem sido desbloqueadas) na primeira vez que for negociada. Nos negócios subseqüentes, ele terá apenas 20% de chance de fazê-lo, por negociação. Por exemplo, se um aldeão de fazendeiro tiver um comércio de 8 abóboras para 1 esmeralda e uma pilha de 64 abóboras for comercializada, isso contará como 8 tentativas, com cada tentativa tendo 20% de chance de reativar os negócios do aldeão.
Os aldeões distinguirão entre valores de dano, de modo que cores diferentes de lã não podem substituir lã branca, carvão não pode ser comercializado no lugar de carvão e ferramentas danificadas não podem ser trocadas no lugar de ferramentas totalmente consertadas. Os dados do NBT, no entanto, são ignorados, portanto, o conteúdo de um livro escrito não importa.
Na Edição Java, todas as negociações recompensam o jogador com 3-6 de experiência ou 8 a 11 de experiência se o aldeão estiver em um estado em que esteja disposto a se reproduzir. Isso também é verdade nas edições de Bedrock, exceto que certos negócios não recompensam qualquer experiência: os negócios de primeiro nível de um Fazendeiro, o comércio de carne podre de um Clérigo, o comércio de um Açougueiro de porco ou o comércio de cordas de um Fletcher
A lista completa de carreiras e níveis está abaixo:
Aldeão Robed Marrom.
16 ofertas contendo cada cor de lã. [nota 2]
Aldeão Robed Branco.
Mapa do Ocean Explorer [nota 5]
Mapa do Woodland Explorer [nota 5]
Aldeão Robed Robed.
Garrafa de Encantamento.
Avental preto Aldeão.
Avental branco Aldeão.
Vítimas "Nitwit" vestidas de verde genérico não têm trocas.
↑ abcdefghi Ao criar uma oferta de encantamento, o jogo usa um nível de encantamento aleatório de 5 - 19. Para obter uma lista de quais encantamentos aparecerão nesses níveis, consulte Mecânica de encantamento. ↑ Um determinado aldeão carrega o mesmo número de esmeraldas para cada cor. ↑ abc Livro só terá um encantamento. O encantamento é escolhido aleatoriamente, com chances iguais de ocorrência de qualquer tipo de encantamento e chances iguais de obter qualquer nível dele, de modo que os encantamentos de nível mais alto têm a mesma probabilidade de obter encantamentos de baixo nível. O preço em esmeraldas depende do nível de encantamento e do status de "tesouro". Os valores possíveis são 5 - 19 esmeraldas para Nível 1, 8 - 32 para Nível II, 11 - 45 para Nível III, 14 - 58 para Nível IV, e 17 - 71 para Nível V. Para encantamentos "tesouro" o preço é dobrado . Note-se que o custo é limitado a 64, o que significa que, por exemplo, os livros de Nível V realmente variam de 17 a 64 esmeraldas, sendo os custos no extremo superior do intervalo mais comuns. ↑ ab Bibliotecários oferecem o comércio de livros encantados três vezes diferentes. ↑ ab Esta negociação não pode ser desbloqueada enquanto estiver em um mundo Superflat que não inclua a estrutura como parte de sua predefinição. Não pode ser desbloqueado se o aldeão estiver no Nether ou no End. O comércio pode ser desbloqueado, no entanto, enquanto em um mundo com 'Generate Stuctures' definido como 'OFF', e também em um mundo personalizado com a estrutura específica alternada para 'Não'.
Problemas relacionados a "Negociação", "Negociações" ou "Negociação" são mantidos no rastreador de problemas. Relatar problemas lá.
Clicar com o botão direito do mouse em um aldeão faz uma pausa para o pathfinding do aldeão. Se um Aldeão receber dano durante a negociação, a GUI de negociação será fechada. Você não pode negociar com os aldeões do bebê. Em Bedrock Edition, enquanto dentro da interface gráfica de negociação, irá disparar uma esmeralda para aparecer acima da cabeça do aldeão.
A primeira imagem do sistema comercial lançado por Jeb. O item de moeda (mais tarde atualizado para a esmeralda) pode ser visto no inventário.
Outra imagem divulgada anteriormente por Jeb mostra aldeões separados. [2]
Uma imagem editada da GUI de negociação com todos os itens removidos.
Sacerdote oferece ao jogador para encantar (Bane de Artrópodes I) sua espada de ferro para duas esmeraldas.
Uma versão aprimorada da captura de tela de Jeb mostrando a textura original do minério com mais clareza.
Um aldeão oferecendo dois blocos de Glowstone por uma esmeralda.
Um gráfico com 55 ofertas observadas de cada tipo de aldeão. Este não é um gráfico abrangente, mas pode dar uma ideia de quão comuns ou raras são algumas ofertas.
Uma oferta de fechamento do aldeão.
Um aldeão com sua única oferta trancada.
Um aldeão vendendo uma pena caindo IV livro encantado para 43 esmeraldas.
Um aldeão vendendo uma Eficiência III, Infinito III e Toque de Seda Eu Picareta para uma Picareta de Ferro e 4 Esmeraldas.
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Aldeão.
Altura: 1,95 Blocos.
Largura: 0.6 Blocos de Bebê:
Altura: 0,975 blocos.
Largura: 0.3 Blocos.
Quando um aldeão zumbi está curado.
Negocie enquanto desejar: 8–11.
Um aldeão é um NPC passivo inteligente com o qual o jogador pode negociar. Um aldeão usa roupas de acordo com uma das seis profissões, e muitas dessas profissões são subdivididas em várias carreiras.
Geração natural Editar.
Os aldeões desovam habitando suas aldeias, que desovam em vários biomas.
Um aldeão sacerdote e um aldeão zumbi padre trancado nos porões dos iglus.
Aldeões do bebê Editar.
Os aldeões vão se reproduzir de forma autônoma, mas precisam de portas e precisam estar dispostos a fim de gerar aldeões para bebês. Depois de exatamente 20 minutos, o aldeão do bebê crescerá até um adulto. Veja esta seção para mais informações.
Cura Editar.
Os aldeões irão aparecer se um jogador usar uma poção de fraqueza em um aldeão zumbi e depois alimentar uma maçã dourada normal. Em seguida, ele vai tremer e se transformar em um aldeão dentro de 2-5 minutos. Durante a mudança, o aldeão zumbi ainda pode queimar ao sol, a menos que seja um aldeão zumbi bebê.
Aldeões de zumbis Editar.
Quando um zumbi mata um aldeão, ele pode transformar o aldeão em um aldeão zumbi, dependendo da dificuldade: 0% de chance em Fácil, 50% de chance em Normal e 100% de chance em Difícil. Os aldeões zumbis também aparecem naturalmente no Mundo Superior nas mesmas condições que um zumbi normal.
Illagers Editar.
Os Illagers são mobs hostis, semelhantes a aldeões, que desovam em mansões florestais. Existem 3 tipos: reivindicadores, evocadores e ilusionistas. As pessoas que adoecem são consideradas párias das aldeias. [1] Além de atacar os jogadores, eles também atacarão os aldeões.
Bruxas Editar.
As bruxas são mobs hostis, semelhantes a aldeões, que raramente aparecem no Mundo Superior de acordo com as regras usuais de desova da multidão. Eles também podem desovar exclusivamente em cabanas de bruxas, ou desovar de um aldeão atingido por um raio.
Os aldeões não têm quedas. Eles também não perdem pontos de experiência.
Padrões de movimento
Após a desova, os moradores deixarão suas casas e começarão a explorar a aldeia. Geralmente, eles vagam sem rumo dentro da aldeia durante o dia. Eles podem ir para dentro ou ao ar livre. Ocasionalmente, dois aldeões podem parar e se virar para olhar um ao outro, em um comportamento chamado de socialização, no qual eles encararão outro aldeão por alguns segundos de cada vez. No caso dos jogadores, eles irão encará-los continuamente enquanto o jogador estiver perto o suficiente, a menos que o aldeão tente entrar em uma casa à noite, comida na fazenda ou fugir de um zumbi. Quando um jogador ataca um aldeão, o aldeão não foge, mas partículas de raiva voam do aldeão se ele estiver em uma aldeia.
Em Bedrock Edition, os aldeões não param continuamente na frente dos jogadores. Eles também vão fugir se o jogador atacá-los.
Os aldeões, como outras multidões, encontrarão caminhos em torno de obstruções e evitarão alguns bloqueios prejudiciais e os penhascos. No entanto, em situações de muita gente, é possível que um aldeão empurre outro em um penhasco ou em perigo.
À noite ou durante a chuva, os aldeões vão correr para dentro, fechando as portas atrás deles e ficando em casa até a manhã seguinte. De manhã eles vão para fora e retomam o comportamento normal.
Os aldeões fugirão dos zumbis, defensores e vexes dentro de 8 quarteirões e os evocadores dentro de 12 quarteirões.
Se um aldeão se encontra fora do limite da aldeia, ou um aldeão sem uma aldeia detecta um limite da aldeia dentro de 32 quarteirões, ele se moverá rapidamente de volta para dentro do limite. Um aldeão tirado a mais de 32 quarteirões do limite da sua aldeia esquecerá a aldeia em cerca de 6 segundos. Seja em uma aldeia ou não, um aldeão nunca é propenso a despawing.
Os aldeões não podem abrir alçapões, portões de vedação ou portas de ferro.
Há evidências de que os moradores são propensos a superlotação de certas áreas de uma aldeia, deixando outras áreas completamente vazias. Ao mover-se para dentro, o AI prefere portas dentro de 16 blocos (distância euclidiana). Ele também tende a preferir portas com menos aldeões nas proximidades, no entanto "próximo" neste caso é de apenas 1,5 quarteirões e, quando se deslocam para dentro, os moradores preferem mover 2,5 blocos dentro quando o interior é para o sul ou leste e, portanto, estará fora de intervalo desta verificação. Durante o dia, observou-se que os aldeões tenderão a se agrupar perto de um aldeão preso ou de qualquer grande grupo existente de aldeões, provavelmente devido à rotina de "socialização" da AI, anulando sua inclinação para vagar.
Pegando itens Editar.
Os aldeões têm oito espaços de inventário ocultos, que começam vazios sempre que o aldeão é gerado. Os aldeões não buscarão intencionalmente itens para pegar, mas coletarão pães, cenouras, batatas, trigo, sementes, beterrabas e beterrabas que estejam dentro do alcance. Esses são os únicos itens que eles podem pegar, embora o jogador possa usar o comando / replaceitem para colocar um item arbitrário no inventário de um aldeão. Se um jogador e um aldeão estiverem no alcance de um item ao mesmo tempo, o jogador sempre o pegará primeiro.
Todos os itens nesses slots são perdidos se um aldeão se tornar um aldeão zumbi; um aldeão zumbi não tem slots de inventário.
Se / gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não pegarão itens.
Compartilhando comida Editar.
Se um aldeão tiver comida suficiente em uma pilha de inventário (6 pães ou 24 cenouras, batatas, beterrabas ou 18 trigo somente para agricultores) e vir um aldeão sem comida suficiente em uma pilha de inventário (3 pães ou 12 cenouras, batatas ou beterrabas para não-agricultores, 15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo para os agricultores), o aldeão pode decidir compartilhar alimentos com esse aldeão.
Para compartilhar, um aldeão encontra sua primeira pilha de inventário com pelo menos 4 pães, cenouras, batatas ou beterraba ou com pelo menos 6 trigo, e então joga metade da pilha (arredondada para baixo) na direção do aldeão alvo. Quando o trigo é compartilhado, ele é primeiro transformado em pão, o que pode resultar em 1 ou 2 menos da metade da pilha que está sendo compartilhada.
Agricultura Editar.
Os aldeões adultos e bebês de roupas marrons, tanto agricultores quanto outras carreiras, cuidarão das plantações dentro dos limites da vila. Aldeões longe o suficiente do limite de qualquer aldeia também cuidarão das plantações próximas.
A terra a ser cultivada é encontrada procurando-se por certos blocos até 15 quarteirões de distância do aldeão em X e Z e até 1 de distância em Y (um total de 31 × 31 × 3).
Se um aldeão de hábitos marrons não tiver comida suficiente em uma pilha em seu inventário (15 pães, 60 cenouras, batatas ou beterraba ou 45 trigo) e encontrar trigo, cenoura, batata ou beterraba totalmente cultivados, ele se mudará para o bloco de cultura e parti-lo. Se um aldeão de vestes marrons tiver sementes, cenouras, batatas ou sementes de beterraba em seu inventário e encontrar um bloco de ar acima da terra agrícola, ele se mudará para ele e plantará uma colheita. Eles sempre irão plantar a partir do primeiro slot elegível em seu inventário. Se / gamerule mobGriefing for falso, os aldeões não poderão cultivar.
Aldeões do bebê Editar.
Os aldeões do bebê vão correr, entrando e saindo de casa à vontade. Às vezes, eles param de correr para encarar um Golem de Ferro. Se o Golem de Ferro estiver segurando uma papoula, as crianças tomarão com cuidado a flor de suas mãos.
Os Baby Villagers em Bedrock Edition têm uma cabeça um pouco maior do que no Console / Java Edition, isso também pode ser visto em diferentes mobs de bebês no jogo também.
Ao contrário de outros mobs, os pais e a criança não têm interações pessoais além da socialização.
Zumbis editar.
Os zumbis tentarão encontrar e atacar os aldeões dentro de um raio de 42 quadras (mesmo quando o aldeão estiver invisível), e tentarão arrombar as portas. Os zumbis só conseguirão quebrar as portas se a dificuldade for difícil, embora apenas uma fração dos zumbis criados no modo difícil tenham a capacidade de quebrar portas. Isso também se aplica aos homens-pigmeus zumbis se eles encontrarem através de uma porta. Os aldeões fugirão dos zumbis, às vezes se escondendo nas casas. A única defesa "natural" do aldeão são os golens de ferro, que atacam mobs hostis próximos.
Os zumbis tentarão matar os aldeões ou convertê-los em aldeões zumbis. A chance de o aldeão se tornar um aldeão zumbi na morte é de 0% no Easy, 50% no Normal e 100% no Hard. Aldeões do bebê podem ser infectados por zumbis também.
Os aldeões também correrão de pigmeus zumbis, embora estes não os ataquem.
Relâmpago Editar.
Quando um raio atinge entre 3 e 4 quarteirões de um aldeão, ele se transformará em uma bruxa.
Os aldeões irão acasalar dependendo do número de portas válidas. Se "dispostos" (veja abaixo), os aldeões irão acasalar enquanto a população for inferior a 35% das portas válidas, arredondadas para baixo. O tipo de aldeão que gera não depende dos pais do aldeão.
Uma porta válida é qualquer porta dentro do raio da aldeia onde o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos em uma linha reta em um lado da porta não é o mesmo que o número de espaços "externos" dentro de 5 blocos do outro lado da porta. Um espaço é considerado "externo" se não tiver nada além de blocos transparentes acima de todo o caminho até o céu.
Um censo é realizado periodicamente para determinar a população atual da aldeia. Todos os aldeões dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de 5 blocos verticais do centro serão contados como parte da população para determinar se o acasalamento continuado do aldeão é permitido. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal da aldeia e dentro do limite esférico da aldeia tentará entrar no modo de acasalamento, desde que haja pelo menos um aldeão dentro do limite. Se dois aldeões simultaneamente entrarem no modo de acasalamento enquanto estiverem próximos um do outro, eles se acasalarão e produzirão um filho.
Disposição Editar.
Além disso, os moradores precisam estar "dispostos" a se reproduzir. Após o acasalamento, eles não estarão mais dispostos e devem estar dispostos novamente.
Os aldeões podem se tornar dispostos quando o jogador negocia com eles. A vontade é concedida na primeira vez que uma nova oferta é negociada, ou a uma chance em cinco nas negociações subsequentes. Partículas verdes aparecerão se o aldeão ficar disposto negociando. Isso não fará com que eles procurem imediatamente um companheiro, no entanto.
Os aldeões também podem se tornar dispostos a ter 3 pães, 12 cenouras ou 12 batatas em uma pilha em seu inventário. Qualquer aldeão com excesso de comida (geralmente fazendeiros) vai jogar comida para outros moradores, permitindo que eles o coletem e obtenham comida suficiente para ficarem dispostos. Você também pode jogar pão, cenoura, beterraba ou batata nos aldeões para incentivar a reprodução. Os aldeões consumirão o alimento necessário ao se tornarem dispostos.
Cada aldeão tem uma profissão, que pode ser identificada por suas roupas. Os aldeões também têm carreiras específicas para sua profissão. O jogador pode identificar a carreira de um aldeão lendo o título no topo da interface de negociação. Abaixo está uma tabela listando os vários moradores, com suas carreiras em relação às suas profissões, bem como os IDs especificando estes. Embora cada profissão tenha uma probabilidade de 1 em 6 de ocorrer, as probabilidades de ocorrerem carreiras individuais são mais diversificadas. Eles também estão listados na tabela.
Quando transformada em um aldeão zumbi, a profissão do aldeão zumbificado permanecerá inalterada, mas a carreira será redefinida e escolhida aleatoriamente novamente se for devolvida a um aldeão, permitindo que o jogador receba um aldeão com uma nova carreira com novas ofertas comerciais. Ofertas antigas de comércio desaparecerão, mesmo se a mesma carreira for escolhida novamente.
Nitwit Editar.
O sistema de negociação é uma mecânica de jogo que permite aos jogadores trocarem esmeraldas por itens e vice-versa com os aldeões. Seus negócios podem ser bons ou ruins, dependendo do custo e dos itens que você pode receber. A negociação está disponível apenas para aldeões adultos; o jogador não pode negociar com aldeões do bebê.
Clicar com o botão direito do mouse em um aldeão permitirá que um jogador negocie com ele e exiba sua carreira. Os aldeões farão ofertas com base em sua profissão e carreira, e só farão negócios com base nas ofertas que estiverem fazendo. Diferentes ofertas podem ser visualizadas pressionando os botões esquerdo e direito ao lado da oferta atualmente exibida. A maioria das ofertas envolve a esmeralda como moeda e algum item pertinente à profissão e carreira do aldeão. A negociação permite a aquisição de itens raros que, de outra forma, seriam bastante difíceis de obter, como armaduras em cadeia. A mecânica de negociação permite que os jogadores fiquem encantados em modo de sobrevivência, já que é a única maneira legítima. Quando os aldeões ganham um novo comércio, partículas rosa e partículas cruzadas verdes aparecem.
Depois de negociar uma nova oferta, o aldeão permitirá um novo nível de ofertas. Após 2-12 vezes uma oferta é repetida, o aldeão irá bloquear a oferta comercial. Ou seja, o aldeão não oferecerá mais esse comércio. Quando isso acontece, o jogador terá que usar outra nova oferta comercial na janela do aldeão uma vez (ou várias vezes se já estiver sendo usado uma vez), e então esperar por um curto período de tempo. Se aparecerem partículas verdes, todos os comércios serão desbloqueados. Isto é, o aldeão começará a oferecer todos os negócios. Há um número máximo de camadas que cada aldeão pode possuir, variando de acordo com a carreira. Uma vez que o aldeão tenha desbloqueado todos os níveis, ele não abrirá nenhum novo. No entanto, os jogadores ainda poderão renovar todas as ofertas negociando.
Quando um aldeão desprende partículas de um novo comércio, elas recebem 10 segundos de regeneração I, o que lhes dá 4 ().
Comandos ou editores externos podem ajudar os moradores a obter novos negócios.
Os aldeões também podem negociar com outros moradores da aldeia. Eles geralmente comercializam itens como pão e trigo, especialmente se um aldeão está negociando com um fazendeiro, outros itens como papel podem vir de bibliotecários.
O aldeão indeciso não tem negócios.
Os aldeões possuem dados de entidade associados a eles que contêm várias propriedades do mob. Seu ID de entidade é aldeão.
Profissão: O ID da textura usada para este aldeão. Isso também influencia as opções de negociação.
Riquezas: atualmente não utilizadas. Aumenta pelo número de esmeraldas negociadas para um aldeão a qualquer momento em que são negociadas.
Carreira: O ID da carreira deste aldeão. Isso também influencia as opções de negociação e o nome do aldeão na GUI (se não tiver um CustomName). Se 0, as próximas ofertas são atualizadas, o jogo atribuirá uma nova Carreira e redefinirá o CareerLevel para 1.
CareerLevel: O nível atual das opções de negociação deste aldeão. Influencia as opções de negociação geradas pelo aldeão; se for maior que o nível máximo de sua carreira, nenhuma nova oferta será gerada. Incrementa quando uma negociação faz com que as ofertas sejam atualizadas. Se 0, a próxima negociação a fazer isso atribuirá uma nova carreira e definirá CareerLevel como 1. Defina um nível alto o suficiente e não haverá novos negócios a serem lançados (a carreira deve ser definida como 1 ou acima).
Disposto: 1 ou 0 (verdadeiro / falso) - verdadeiro se o aldeão estiver disposto a acasalar. Torna-se verdade depois de certos negócios (aqueles que poderiam fazer com que as ofertas sejam atualizadas) e falsas após o acasalamento.
Inventário: Cada tag composto nesta lista é um item no inventário do aldeão, até um máximo de 8 slots. Os itens em dois ou mais slots que podem ser empilhados juntos serão automaticamente condensados em um slot. Se houver mais de 8 slots, o último slot será removido até o total ser 8. Se houver 9 slots, mas dois slots anteriores puderem ser condensados, o último slot estará presente depois que os outros dois slots forem combinados.
Ofertas: é gerado quando o menu de negociação é aberto pela primeira vez.
Receitas: lista de opções de negociação.
rewardExp: 1 ou 0 (true / false) - true se esta negociação fornecer XP orb drops. Todas as negociações de aldeões gerados naturalmente na Edição Java recompensam orbes XP.
maxUses: O número máximo de vezes que essa negociação pode ser usada antes de ser desativada. Aumenta em um valor aleatório de 2 a 12 quando as ofertas são atualizadas.
uses: O número de vezes que esta negociação foi usada. A negociação fica desativada quando esta é maior ou igual a maxUses.
buy: O primeiro item de 'custo', sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, consulte Template: Nbt inherit / itemnoslot / template.
buyB: pode não existir. O segundo item de 'custo', sem a tag do Slot. Tags comuns a todos os itens, consulte Template: Nbt inherit / itemnoslot / template.
Problemas relacionados a "Aldeão" são mantidos no rastreador de problemas. Relatar problemas lá.
Os aldeões foram inspirados pelos donos das lojas em Dungeon Master 2. [4] Notch concordou que os aldeões se parecem com "homens das cavernas lula". [5] Originalmente, as multidões que povoavam as aldeias deveriam ser homens-porco. [6] Os aldeões costumam amontoar-se em casas que estão na área sudeste de sua aldeia. As tags de nome usadas nos aldeões sempre nomeiam o aldeão em vez de abrir a interface de negociação. Os aldeões podem ver jogadores invisíveis. Depois que um aldeão zumbi é curado, o aldeão recebe Náusea por 10 segundos (indicado pelas partículas de efeito do status roxo). Quando um aldeão está no modo amor, anda muito devagar. No entanto, quando um aldeão corre dentro de casa quando a noite cai, ele corre extremamente rápido, até mais rápido que a velocidade de corrida do jogador. O pôster da versão 1.6 mostrava um aldeão vestido de azul ao fundo. Tal aldeão nunca foi visto no jogo. Os aldeões do Padre, do Bibliotecário e do Nitwit têm um capuz não utilizado em suas texturas.
April Fools Edit.
Em 1º de abril de 2014, Mojang anunciou que os aldeões tomaram conta dos servidores skin e das redes de distribuição de conteúdo (CDN) como uma piada do programa April Fools. Isso fez com que a pele atual dos jogadores se transformasse em peles de aldeões. Isso também fez com que os usuários não pudessem alterar suas aparências. Diferentes peles de aldeões de carreira foram usadas, incluindo o aldeão de nitwit (túnica verde).
Muitos dos sons também foram alterados, supostamente pelos aldeões. Eles parecem ser semelhantes a um aldeão falando (com palavras, ao invés de seus sons normais). A música do jogo também foi alterada para incluir aldeões como ruídos, e também apresenta uma versão aldeão do tema "Game of Thrones" na tela do título. Os sons se originam do pacote de recursos de som criado pela Element Animation, intitulado O Pacote de Recursos de Som do Alienador de Animação de Elemento (T. E.A. V.S. R.P), que é baseado nos aldeões que aparecem em seus vídeos de fãs. Os aldeões foram dublados por Dan Lloyd, diretor de animação de elemento.
Aldeão em Beta 1.9-pre1, quando os aldeões tinham a palavra "TESTIFICAR" exibida sobre suas cabeças.
Um grupo de crianças do aldeão que socializam junto.
O aldeão Nitwit anteriormente não utilizado no jogo.
O banner de 13w22a.
Uma casa cheia de aldeões.
Um aldeão olhando para o jogador, que é invisível, provando assim que os aldeões podem ver jogadores invisíveis.
Um aldeão montando um minecart.
Um aldeão sacerdote dando pão para um bibliotecário.
Um aldeão zumbi bebê (antes de 1,9) ficar curado.
Um aldeão bebê curado de ser um zumbi.
Comparação de um aldeão para uma bruxa.
O aldeão de robes azuis encontrado no cartaz de atualização 1.6.
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